「仮想現実の世界にようこそ~VR時代がやってくる~」

VR時代の到来!?

 映画「マトリックス」の世界がいよいよ自分たちでも体験できる時代がやってきます。米国VALVE社と台湾HTC社の共同開発の「HCT VIVE」やFacebookの「Oculas Rift」が発売されたのに続き、今年後半にはソニーから「Playstation VR」の発売が予定されており、大手企業から続々とVR(Virtual reality 仮想現実)が体験できる製品が発売されます。

 VRは、人間の感覚器官に働きかけ、現実ではないが実質的に現実の環境を人工的に作り出す技術の総称で、簡単にいえば仮想空間上に実在感を構築する技術です。似たような技術でAR(Augmented Reality 拡張現実)やMR(Mixed Reality 複合現実)などがあります。ARは現実空間の物体などに情報を重ねることで、新たな認識を与える技術で、リアリティを追求する技術でありません。MRは現実空間の物体に仮想空間を混合した上でリアリティ(実在感)を構築する技術です。

 VRを体験するにはスマホ、高性能PC、ゲーム機などに加え、専用のVRヘッドマウントディスプレイやVRグローブなどが必要になります。

高まるVRへの期待

 VR製品は1968年に開発され、1990年代に一時ブームになったものの大きな広がりとはなりませんでした。しかし昨年末から、にわかにVRの本格的な普及が期待されるようになった背景は、①製品(ハード)の性能向上、②キーデバイスの部材コストの低下による製品価格の低下、③コンテンツの開発環境の整備、④ハード、コンテンツ両面での大手企業の参入、⑤異業種の参入による用途の広がり、などがあるためです。ゲームなどのエンタティメント製品の普及には、製品性能や価格設定だけでなくそれを遊ぶためのコンテンツの充実は不可欠です。今回のVR製品に対しゲーム業界だけでなく、映像や音楽などを手掛ける他のエンタティメント企業が参入に意欲を示していることやVRの延長にあるARやMRを意識して教育や通信などの幅広い分野の企業がVR活用に動いていることで市場がより大きく広がると考えられています。

(図表1)VRの普及要因
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 発売当初はゲームがVR市場の立ち上がりを牽引すると見られますが、その後は様々な分野でVRが利用されるようになると思います。そこでVRが利用される分野について次に考えてみます。VRの利用が有望な分野としてエンタティメント、設計・製造、教育、医療、マーケティング、通信などが考えらえます。

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